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인터렉션 법칙

 

1. 힉의 법칙

- 정보가 증가할수록 우리 뇌는 알아서 선택지를 categorizing 하거나 grouping하는 방식으로 사고

- 그렇기 때문에 뇌의 인지 process 처럼 동일한 인터랙션을 적용하면 빠른 선택이 가능

 

 

2. 피츠의 법칙

- 인간의 행동에 대해 속도와 정확성의 관계를 설명하는 기본적인 법칙

- 목표물의 크기가 작을수록 목표에 도달하는데 속도와 정확도가 떨어지므로 적당한 크기의 버튼을 제공해야 함

 

3. 마법의 숫자 7

- 1956년 심리학자 George Miller가 소개한 청킹 이론

- 적은 정보로 쉬운 판단을 유도해야 함

 

4. 복잡성 보존의 법칙

- 사용자가 느끼는 편리함 -> 엔지니어와 디자이너의 공수

- 훌륭한 UX는 그 복잡성을 시스템이 맡지만 불편한 UX는 유저에게 전가

 

5. 포타요케의 법칙

- 실수방지: 애초에 실수를 하지 않도록 제한

- 오류알림: 오류가 있을 시 바로 알림

 

6. 피드백과 피드포워드

- 오류를 일으킨 경우 즉각적이고 명백한 피드백을 줘야 잘못된 동작이 반복되지 않음

- 동작하기 전 무슨 일이 벌어질지 예측하게 해 확신을 갖고 동작할 수 있게 함

 

7. 어포던스

- 이미지의 선택과 허용 가능한 상호 작용 양쪽에서 일반적인 사용법 따름

- 원하는 행동을 묘사하는 직접적인 단어 사용

- 메타포를 사용

- 인터페이스 학습후 다른 부분에 활용할 수 있도록 지속적으로 같은 컨셉 모델을 따름

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User Interface

- 사용자와 기술이 만나는 인터페이스이자 접점

- 사용자가 시스템을 입력하면 출력 장치를 통한 정보 제공이 이뤄지는 디자인


User Interface Role

 

✔ 보편성 

- 다양한 사용자가 사용할 수 있도록 디자인 한다.

✔ 사용성 

- 좋은 사용성은 사용자 인터페이스의 주된 목적이다.


UI 디자인 원칙

1. 일관성을 유지한다.

- 일관성이 기반된 제품은 신뢰를 갖고 사용할 수 있음

- 사용자가 디지털 환경에 적응하는데 도움이 됨

 

2. 보편적인 사용성을 추구한다.

- 기술 성숙도 여부에 상관 없이 용이한 학습이 가능하도록

- 사용자들이 숙련된 사용자가 될 수 있도록 서포트하는 디자인

 

3. 유용한 피드백을 제공한다.

- 현실에서 느끼는 피드백처럼 디지털 환경에서도 액션에 대한 피드백이 시기적절하게 제공

- 사용자가 마찰 없이 목표를 달성하도록 돕고 인지 부하를 줄이는데 도움

- 반드시 즉각적이어야 하며 시스템이 느려지는 것을 방지하기 위해 지연을 최소화 해야 함

 

4. 종료 상황을 알리는 대화 상자를 설계한다.

- 시작, 중간 및 끝이 있는 명확한 플로우 안내

- 각 단계가 마무리 된 후 알림 메세지 표시와 같은 충분한 피드백을 전달

- 출구를 분명히 표시해 제품과 충분한 커뮤니케이션을 하도록 도움

 

5. 오류를 처리할 수 있는 간단한 방법을 제공한다.

- 오류를 피할 수 없다면 빠르고 쉽게 대응할 수 있도록 구체적인 방법 제공

 

6. 처리한 동작을 쉽게 되돌릴 수 있어야 한다.

- 실수를 손쉽게 실행 취소할 수 있다면 익숙하지 않은 옵션도 부담 없이 사용할 수 있음

- 사용자가 작업을 진행할 때 부담 없이 제품을 탐색할 수 있도록

 

7. 사용자가 현장 장악감과 위치감에 대한 권한을 갖게 하라.

- 필요한 정보를 획득하는데 어려움이 없고 원하는 결과를 즉각 생성할 수 있도록

- 탐색 및 작업 활성화는 항상 명확히 전달

 

8. 사용자가 기억보다는 인식할 수 있게 해야 한다.

✔ 심리 학자 George Miller의 청킹이론

- 인간의 뇌는 기억 용량에 제한이 있기 때문에 효율적으로 이를 사용하기 위해서 7+- 2(5~9)개 정도의 항목에 대해서만 저장할 수 있도록 돕는 디자인

- 기억 부담을 최소화 하여 생산성을 높이는 데 중점

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