πŸ“ μ›Ή 개발/UI UX

UI λ””μžμΈκ³Ό Interaction λ””μžμΈ 법칙 #2

Yeom.log 2021. 3. 25. 22:28
λ°˜μ‘ν˜•

μΈν„°λ ‰μ…˜ 법칙

 

1. νž‰μ˜ 법칙

- 정보가 μ¦κ°€ν• μˆ˜λ‘ 우리 λ‡ŒλŠ” μ•Œμ•„μ„œ 선택지λ₯Ό categorizing ν•˜κ±°λ‚˜ groupingν•˜λŠ” λ°©μ‹μœΌλ‘œ 사고

- κ·Έλ ‡κΈ° λ•Œλ¬Έμ— λ‡Œμ˜ 인지 process 처럼 λ™μΌν•œ μΈν„°λž™μ…˜μ„ μ μš©ν•˜λ©΄ λΉ λ₯Έ 선택이 κ°€λŠ₯

 

 

2. ν”ΌμΈ μ˜ 법칙

- μΈκ°„μ˜ 행동에 λŒ€ν•΄ 속도와 μ •ν™•μ„±μ˜ 관계λ₯Ό μ„€λͺ…ν•˜λŠ” 기본적인 법칙

- λͺ©ν‘œλ¬Όμ˜ 크기가 μž‘μ„μˆ˜λ‘ λͺ©ν‘œμ— λ„λ‹¬ν•˜λŠ”λ° 속도와 정확도가 λ–¨μ–΄μ§€λ―€λ‘œ μ λ‹Ήν•œ 크기의 λ²„νŠΌμ„ μ œκ³΅ν•΄μ•Ό 함

 

3. λ§ˆλ²•μ˜ 숫자 7

- 1956λ…„ μ‹¬λ¦¬ν•™μž George Millerκ°€ μ†Œκ°œν•œ μ²­ν‚Ή 이둠

- 적은 μ •λ³΄λ‘œ μ‰¬μš΄ νŒλ‹¨μ„ μœ λ„ν•΄μ•Ό 함

 

4. λ³΅μž‘μ„± 보쑴의 법칙

- μ‚¬μš©μžκ°€ λŠλΌλŠ” νŽΈλ¦¬ν•¨ -> μ—”μ§€λ‹ˆμ–΄μ™€ λ””μžμ΄λ„ˆμ˜ 곡수

- ν›Œλ₯­ν•œ UXλŠ” κ·Έ λ³΅μž‘μ„±μ„ μ‹œμŠ€ν…œμ΄ λ§‘μ§€λ§Œ λΆˆνŽΈν•œ UXλŠ” μœ μ €μ—κ²Œ μ „κ°€

 

5. ν¬νƒ€μš”μΌ€μ˜ 법칙

- μ‹€μˆ˜λ°©μ§€: μ• μ΄ˆμ— μ‹€μˆ˜λ₯Ό ν•˜μ§€ μ•Šλ„λ‘ μ œν•œ

- 였λ₯˜μ•Œλ¦Ό: 였λ₯˜κ°€ μžˆμ„ μ‹œ λ°”λ‘œ μ•Œλ¦Ό

 

6. ν”Όλ“œλ°±κ³Ό ν”Όλ“œν¬μ›Œλ“œ

- 였λ₯˜λ₯Ό μΌμœΌν‚¨ 경우 즉각적이고 λͺ…λ°±ν•œ ν”Όλ“œλ°±μ„ μ€˜μ•Ό 잘λͺ»λœ λ™μž‘μ΄ λ°˜λ³΅λ˜μ§€ μ•ŠμŒ

- λ™μž‘ν•˜κΈ° μ „ 무슨 일이 λ²Œμ–΄μ§ˆμ§€ μ˜ˆμΈ‘ν•˜κ²Œ ν•΄ 확신을 κ°–κ³  λ™μž‘ν•  수 있게 함

 

7. μ–΄ν¬λ˜μŠ€

- μ΄λ―Έμ§€μ˜ 선택과 ν—ˆμš© κ°€λŠ₯ν•œ μƒν˜Έ μž‘μš© μ–‘μͺ½μ—μ„œ 일반적인 μ‚¬μš©λ²• 따름

- μ›ν•˜λŠ” 행동을 λ¬˜μ‚¬ν•˜λŠ” 직접적인 단어 μ‚¬μš©

- 메타포λ₯Ό μ‚¬μš©

- μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€ ν•™μŠ΅ν›„ λ‹€λ₯Έ 뢀뢄에 ν™œμš©ν•  수 μžˆλ„λ‘ μ§€μ†μ μœΌλ‘œ 같은 컨셉 λͺ¨λΈμ„ 따름

λ°˜μ‘ν˜•